FLASH符号的创建与编辑
现在让我们来认识一下Flash5.0的符号功能。
一、符号的三种类型
1.图形符号——Graphic
图形符号是一种图像实体。在整个文件中可以被多次重复调用而不会明显增加文件的大小。
注:在图形符号中,所有的交互动画和声音都不能表现出来。
2.影片剪辑符号——Movie Clip
影片符号其实就是一个小的“电影”,它可以嵌套在其他的电影中,实现在上级电影播放的同时小的内嵌电影也可以正常播放。而且,它还可以加入Action
Script来实现交互式功能。关于Action Script我们会在以后的学习中介绍它。
3.按钮符号——Button
按钮符号通过触发鼠标事件来实现交互动画,并且它可以嵌套影片符号。
二、符号的创建与使用
1.图形符号Graphic的创建与使用
A.新建符号
打开插入菜单,选择新建组件(ctrl+F8),出现组建属性对话框,给定组件名称,选择类型为“图形”,此时进入组件编辑状态。利用以前所介绍的绘图工具制作符号。
B.转换成符号
打开插入菜单,选择转换组件(F8),接着的步骤同前面介绍的新建符号。 C.符号的使用
前面已经讲了,图形符号是不能表现交互式动画和声音的,而且一般来说,图形符号只使用第一帧。
2. Movie Clip的创建与使用
A.新建、转换符号
具体创建和转换方法与图形符号类似,只是选择类型为“电影剪辑”。这里就不再重复介绍了。
B.符号的时间轴
3.按钮符号Button的创建与使用
A.新建、转换符号
具体创建和转换方法与图形符号类似,只是选择类型为“电影剪辑”。这里就不再重复介绍了。
B.符号的使用
按钮符号编辑状态时间轴如图2所示,默认条件下有四帧:向上、经过、向下和执行,它的具体功能和操作方法我们将在下一讲里详细介绍。
三、创建实体
1.符号与实体的区别
符号(symbol)和实体是Flash动画制作过程中的两个重要的概念,这里我们先来介绍一下它们的区别。符号包括了图像、按钮、电影片段,而实体则是放置在场景中的符号具体实例。
符号一般存放于图库或共享图库中。当我们将选定的符号从图库中用鼠标拖放到场景中时,那个场景中的符号就是实体了。
2.实体的创建
首先,在场景中选定一个符号,接着在实体面板中可以修改其作用、名称以及其他一些属性。此时的符号就变成了一个实体,可以在Action
Script调用它。
四、使用素材
在Flash的图库和共享图库中存在着大量的素材,有我们自己创建的图像、按钮、影片等,也有Flash自身,下面我们就来学习使用这些素材。
在窗口菜单中打开图库(Ctrl+L)或共享图库,如图4所示,使用鼠标将所需的素材选定,拖放到场景或当前文件图库中,就可以在Flash文件中使用它了。
对于非图库内文件则可以通过“以图库打开(Ctrl+Shift+O)”方式导入Flash作为素材。
五、格式的转换及引用
在这里我们主要介绍位图如何转换为矢量图。首先,引用一个位图文件,在场景中打开它,选中,使用修改菜单的描绘位图,如图5所示,根据实际需要,修改颜色界限、最小范围等选项,实现将位图转为矢量图。
不过,对于颜色丰富的图像来说,会有比较严重的色彩损失