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休闲平台,何去何从?(2)

作者:未知 来源:月光软件站 加入时间:2005-6-5 月光软件站

本文作者:sodme
本文出处:http://blog.csdn.net/sodme
声明:本文可不经作者同意,随意传播,但在转载、引用之时不得删除文章开始的声明信息,谢谢。

在国内,有很多大的网游公司:盛大的传世、网易的西游、新浪的刀剑、九城的MU及现在的魔兽,为广大玩家所熟知的,多数可能是这些MMORPG公司,而对于QQ游戏的迅速崛起可能还悄然无知,仅2004年一年,QQ游戏从无到有,从小到大,到现在俨然已经成为休闲平台里的龙头老大,QQ游戏的巨大成功,给无数从事休闲平台开发的大小公司注入了兴奋剂,他们认为只要有一个休闲产品就可以有好的收成。可悲! 为什么国人如此喜欢跟风? 为什么如此缺乏市场创意?作的都是跟着别人走的事情。

QQ的成功,我归纳起来,有以下几点:
(1)QQ游戏的清新界面,此点对于QQ新人类而言是至关重要的。把联众那一尘不变的黑色底的房间跟QQ的绚丽游戏房间相比,玩家更喜欢哪一个是不言而喻的。而对于刚刚接触网络的这一代年轻网友来说,如果要在QQ和联众之间作个选择,我相信十个人中会有至少七个人选择QQ游戏。
(2)QQ聊天软件的庞大用户基数对QQ游戏的前期推广功不可没。实际上,QQ聊天软件有如此大的用户基数,腾讯想作什么都是很容易的,而在运营凯旋受挫后转攻休闲平台的战场,是QQ的一着妙棋,这个“笨”企鹅其实一点都不笨。利用QQ聊天软件的庞大用户基数,作QQ游戏的宣传推广是轻而易举的事。让别人知道有这么个东西很容易,但怎么样才能把玩家留住在QQ游戏中才是最重要的。这就是下面的原因3。
(3)QQ游戏有效地实现了游戏用户与QQ聊天用户之间网络生活空间的互补。游戏,提供了QQ用户之间更好交流的途径。试想,哪一个人能成天不厌其烦地地网上跟网友进行文字聊天交流?用IM工具进行聊天的网友之间,更多的是在现实生活中本来就是相互认识的,有的是同学,有的是朋友,而有的可能是家人或者同事。在他们之间,可能除了一些必要的事件外,才需要通过聊天来进行,多数的时间里,可能是在沉默。那这个沉默的时间如何打发?这时,游戏就成为了他们共同的选择。网上的在线游戏有很多,为什么大家选择QQ游戏。因为QQ软件提供了进入QQ游戏的很方便的通道,并且QQ游戏保持了QQ聊天软件的一贯界面风格,所有这一切,让玩家没有断层感,有归属感。在QQ游戏里,网友之间彼此不用说更多的话,游戏的过程,就已经完成了交流,时间在不经意中过去。
(4)QQ游戏本身的不断创新,以及新游戏的不断推出。这,满足了玩家的尝鲜感。

综上种种,也许其他的网友比我归纳得还要透彻和深入。但我想,这些都不重要,重要的是QQ游戏已经取得了成功,并且看这样子发展下去,仍然会保持下去。那么,另一个疑问浮出水面了。QQ游戏,如何赢利?

游戏币,是QQ游戏里的虚拟货币。在QQ里,游戏币的消耗途径有很多:购买虚拟形象,购买游戏道具等。但更重要的,游戏币可以换成QQ币。而利用QQ币,玩家可享受更多的QQ聊天软件里的功能和服务。这是一个非常理想的,非常健康的游戏经济模式。在游戏里,产生了虚拟货币,那就必须让它消耗掉,而除了游戏本身的消耗环境外,在QQ聊天软件里也可以消耗掉游戏里的虚拟货币。这是QQ聊天软件与QQ游戏进行良性互动的另一个生动表现,可以说是天衣无缝的。而我们知道,十赌九输。只要用游戏币去游戏,总有输的时候,当玩家手头上已经输得一无所有时,如果他还想再进行游戏币游戏,唯一的选择就是向腾讯购买点卡。

其实,除了以上这些消耗,在QQ游戏里,玩家之间还在进行私底下的游戏币交易,当然,这是一个非常敏感的话题,这种行为是QQ官方所坚决反对的。但知道的网友,都会很清楚。如果游戏币交易在QQ游戏里有了充分的生存空间,那QQ游戏可能就会是全中国最大的...

QQ游戏的成功,直接刺激了其它公司的跟进。新浪去年推出IGAME平台,联众现在也引入了韩式AVARTA系统,而最为让人惊讶的是,全国各地陆续有众多的小公司开始在作自己的平台,看来,更多的变革正在来临。

对于小公司而言,他们能打的可能就是差异化这张牌了,即:以QQ的模式,作地方规则的地方类棋牌游戏。事实上,这种公司在全国各地都已经有所存在,有的发展势头还相当不错。但,鉴于财富值类游戏的敏感,去年11月,受联众被曝光事件的影响,很多小的休闲平台公司开始踹踹不安,担心自己未来的前途。娱乐还是赌博?是一个很难界定的问题。这,也是笔者的一个疑惑。休闲棋牌游戏,难道只有靠游戏币这一条道才能达到赢利的目标?

从开始作游戏以来,我都会有一个很奇怪的观点:为什么多数人的眼光都仅仅是围绕着游戏而谈游戏?为什么不把游戏跟其它方面搭起关系来?说实话,中国不是一个有良好游戏氛围的地方,自古以来就有“业精于勤,荒于嬉”的古训,在网游没有出现之前,作游戏的人,地位在国内是不太高的,收入也是比较少的,那时,不管是作游戏的,还是玩游戏的,都要被不同程度“鄙视”的。所以,我认为,如果要改变人们的看法,只有把游戏溶入人们的生活、工作之中才是正道,把游戏带到人们的生活中去!

如何才能把游戏带入生活?

玩家选择游戏,第一的目的可能是娱乐(注意,我说的是可能),但不可否认,也会附带着带来游戏中的某些收益,比如游戏币。那么,这个游戏币,可不可以让他在现实生活中也有价值呢?或者,不要这么露骨,不说游戏币,就说游戏收益(这个收益可能是游戏等级等精神上的东西,也可能是游戏币这样“物质”的东西),这些游戏收益可不可以让它跟现实世界发生广泛的互动?

QQ里的虚拟形象,是一个好东西。这个东东,就象一个虚拟世界。其实,只要腾讯愿意,它马上就可以变成现实的,而不再虚拟。比如里面的那些衣服,QQ大可以跟品牌服装商展开合作,为他们在QQ游戏里定时推出新的虚拟服装,对服装和厂家都是一个很好的宣传,这个宣传效果是巨大的。何止是衣服,只要是QQ虚拟世界里的任何虚拟形象和道具,QQ都可以根据需要把它设定为一个现实世界的网络形象,仅此而已。

马化腾说,2005年对于腾讯来说,电子商务是一个重头戏。在他所说的电子商务里,我不知道是否也包含我以上的这个想法,或者,马总或其他业内人士对于游戏平台的内容策划,有更深入的看法,欢迎大家来我的BLOG坐坐。其实,我只是想提出一个概念,那就是:不要只围绕着游戏作游戏,那样是作不大的,必须把思路打开,在游戏世界外看游戏,这样,你的产品战略构想就会因出发点的不一样而截然不同。




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